Często 2048 Błędy, aby uniknąć

Prawie każda przegrana gra 2048 ma swój początek w jednym z trzech błędów: wypełnieniu siatki kafelkami, które nie mogą się połączyć, wypuszczeniu najwyższego kafelka z rogu lub przesunięciu bez planu. Każdy z nich pozostawia wyraźny podpis na tablicy, dzięki czemu możesz nazwać błąd z pozycji przed sobą i zastosować pasującą poprawkę.

Błąd 1: Wypełnianie siatki kafelkami, których nie można połączyć

Jak wygląda tablica: osiem lub dziesięć małych płytek — rozproszenie 2 i 4 z nieparzystą 8 — rozłożonych na siatce, żadne dwie z nich nie sąsiadują ze sobą, a najwyższa płytka to wciąż tylko 64 lub 128. Wynik wzrósł, ale nic się nie konsoliduje.

Co było przyczyną: seria ruchów, które zmieniały położenie płytek bez ich łączenia. Każdy z tych ruchów nadal powodował powstanie nowej płytki, więc zapłaciłeś komórkę i nie dostałeś nic w zamian. Zrób to pięć lub sześć razy z rzędu, a siatka będzie pełna gruzu.

Poprawka: make łączy cenę wstępu na ruch. Przed przesunięciem sprawdź, czy kierunek powoduje co najmniej jedno połączenie; jeśli żaden z czterech nie, weź ten, który pozostawia rząd kotwic nietknięty. Kiedy na planszy jest już naprawdę tłoczno, staje się to problemem samym w sobie — patrz utrzymywanie pustych komórek jak handlować organizacją z otwartą przestrzenią.

Błąd 2: Wypuszczenie najwyższej płytki z narożnika

Jak wygląda tablica: Twój model 512 lub 1024 znajduje się jedną komórkę od krawędzi lub, co gorsza, unosi się na środku, z mniejszymi płytkami za nim. Nagle nie ma kierunku, który wydawałby się bezpieczny, a deska wydaje się pogarszać, niezależnie od tego, co zrobisz.

Co było przyczyną: pojedyncze machnięcie w zakazanym kierunku — to, które wyciąga kotwicę z jej narożnika. Zwykle dzieje się to pod presją, gdy trzy kierunki wyglądają na zablokowane, a czwarty to ten, który zbanowałeś. Deska rzadko zapada się natychmiast; ulega degradacji w ciągu następnych pięciu do dziesięciu ruchów, gdy wszystko reorganizuje się wokół przesuniętej płytki.

Poprawka: Przymocuj dużą płytkę z powrotem do ściany, zanim zrobisz cokolwiek innego, nawet jeśli będzie cię to kosztować kilka połączeń, i traktuj zakazany kierunek jako niedostępny, a nie w ostateczności. Pełne uzasadnienie jest zawarte Strategia narożna.

Błąd 3: Przesuwanie bez planu

Jak wygląda tablica: trudnych do opisania, o tym mówi. Nie ma czytelnej kolejności – żadnego opadającego łańcucha, żadnego wyraźnego rzędu kotwic – po prostu kafelki tam, gdzie wylądują. Jeśli nie możesz jednym zdaniem określić, do jakiego kształtu zmierzasz, jesteś w tym stanie.

Co było przyczyną: grania ruch po ruchu, a nie w kierunku docelowego układu. Przesuwanie „aby zobaczyć, co się stanie” jest szybkie i wydajne i jest najczęstszym powodem, dla którego silni gracze zatrzymują się w zakresie 4096, a jednocześnie z łatwością oczyszczają płytkę 2048. Stało się

Poprawka: przed każdym machnięciem odpowiedz na dwa pytania — jak wygląda plansza po tym ruchu i jaki będzie mój następny ruch na tej planszy? Wystarczy dwuetapowe spojrzenie w przód. Jeśli odpowiedź na drugie pytanie brzmi „nie wiem”, wybierz inny kierunek.

Który robisz?

Spójrz na swój ostatni ekran zakończenia gry. Siatka małych niedopasowanych płytek jest błędem pierwszym. Duża płytka oderwana od ściany to błąd numer dwa. Tablica, której nie możesz podsumować, to błąd trzeci. Kombinują także w tej kolejności: tłok wywołuje atak paniki, zamach paniki zdejmuje kotwicę i następuje plan bez desek. Naprawienie najwcześniejszego elementu w łańcuchu zwykle powoduje samoczynne usunięcie pozostałych dwóch. Jeśli chcesz, aby to samo dotyczyło zestawu nawyków, które można zbudować, a nie diagnozowania niepowodzeń, zacznij od przewodnik dla początkujących, a następnie wykonaj zadanie centrum strategii i wskazówek na rok 2048, gdzie kotwica narożna, łańcuch wężowy, monotoniczne rzędy i zasady pustych komórek odpowiadają na jedno pytanie na raz.

Powrót do wszystkich często zadawanych pytań